TEMA 3 - Plataformas digitais, ambientes digitais virtuais 3D, redes sociais e jogos digitais

 


TEMA 3
PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS 3D, 
REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS


SINOPSE E OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Com este tema pretende-se explorar o potencial e os usos pedagógicos de plataformas, ambientes digitais 3D, redes sociais e jogos digitais como recursos em contexto educativo online.


PLANO DE TRABALHO

FASE 1. Autoaprendizagem:  Leitura, análise e visualização dos roteiros e dos recursos de aprendizagem disponibilizados. 

FASE 2. Discussão na sala de aula virtual criada no Hipothes.is.

FASE 3. Missão Virtual Life e discussão no ambiente virtual 3D.

FASE 4. Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem. 

FASE 5. Atualização do Portefólio Digital. 



Recursos Disponibilizados: algumas notas


Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais- Lynn Alves


Neste tema, foi-nos disponibilizado um vídeo intitulado Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais- Lynn Alves ( https://www.youtube.com/watch?v=7YtJ79m0hqI), no qual a referida professora apresenta diferentes conceito de jogo, salientando a conceção segundo a qual os jogos, digitais ou analógicos, provocam mudanças a diferentes níveis (cognitivos, socais, pedagógicos, ...).

 Importa, então, incorporar os jogos nos espaços de aprendizagem, referindo 3 cenários: 

1 - recurso a tecnologias digitais que podem ser usadas para criar jogos (ex: scratch);

2 - recurso aos jogos comerciais e utilização em contexto de aprendizagem (ex: Call of Duty para trabalhar a II Guerra Mundial e Guerra Fria e ainda o Minecraft);

3 - recurso a jogos concebidos especificamente para cenários pedagógicos ( o grupo de pesquisa - Comunidades Virtuais - já produziu vários jogos). 

Lynn Alves refere algumas dificuldades na inclusão dos jogos em cenários pedagógicos:

- resistência dos professores á utilização dos jogos na sala de aula;

- desconhecimento dos jogos por parte dos professores;

- dificuldades ao nível dos equipamentos e tecnologia;

- perceção de que o jogo não se enquadra nos espaços de aprendizagem.

No entanto refere que tem havido um grande número de pesquisas sobre os jogos como ferramentas de aprendizagem, o que aponta para a relevância destra estratégia de aprendizagem. Refere igualmente a necessidade de formação dos professores e do contacto com as opiniões dos alunos sobre a utilização dos jogos para a aprendizagem.


Por fim tivemos acesso ao website do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais - www.comunidadesvirtuais.pro.br, no qual encontramos 13 jogos digitais para distintos cenários de aprendizagem, a saber:

1 - Líder Sim - um jogo para estimulação das funções executivas;

2 - Guardiões da Floresta - Gamebook - uma expedição na Floresta Amazónica destinada ao público infantil;

3 - Janus - aborda questões do quotidianos dos adolescentes;

4 - D.O.M. - aprendizagem da matemática;

5 - 2 de julho - Tower Defense - Batalhas da Independência do Brasil na bahia;

6 - Industriali - Revolução Industrial;

7 - Guardiões da Floresta - noções espaciais, lateralidade;

8 - In Situ - Sistema imunológico humano;

9 - Salvador SIM 2014 - Garantir a gestão da cidade de Salvador a vários níveis para que o Mundial de Futebol de 2014 possa acontecer;

10 - Búzios - Contexto político e social da sociedade baiana no século XVIII;

11 - Aventura no Pólo - destinado a alunos dos 7 aos 13 anos - matérias primas produzidas no Pólo Petroquímico;

12 - Braskem Game Quiz - Cadeia produtiva do plástico;

13 - Tríade  - Século XVIII - Revolução Francesa.




Moreira, J. A., Januário, S. (2014). Redes sociais e educação: reflexões acerca do Facebook enquanto espaço de aprendizagem. DOI:10.7476/9788578792831.0005. In: Porto, C., Santos, E., orgs. Facebook e educação: publicar, curtir, compartilhar [online]. Campina Grande: EDUEPB, 2014, pp. 67-84. ISBN 978-85-7879-283-1.  Available from SciELO Books <http://books.scielo.org>.


Os autores referem que a utilização das tecnologias da Web 2.0 e os serviços de software social, tais como: blogs, wikis, mundos virtuais, social bookmarking em contexto de aprendizagem já é um tema discutido pelos docentes, no entanto relativamente às redes sociais denota-se uma maior resistência e até incompreensão desta tecnologia como potencial ambiente de aprendizagem. 

Todavia, a escola terá que acompanhar as evoluções da sociedade e aproximar-se da realidade quotidiana dos alunos, sendo que os alunos usam bastante as redes sociais, logo será uma mais-valia utilizá-las como ambiente de aprendizagem . 

Os autores referem que o Facebook "pode potenciar a comunicação e a partilha de informação e conhecimento, e pode permitir o desenvolvimento de capacidades e estratégias de ensino/aprendizagem mais dinâmicas e interativas, abertas e criativas, possibilitando uma maior participação dos intervenientes, um melhor aproveitamento dos recursos e mais mobilidade de informação e conhecimento" (p.68). Reforçam igualmente que o Facebook apresenta potencialidades ao nível da criação de comunidades de prática e de aprendizagem com intencionalidades educativas, por outro lado oferece alguns constrangimentos pelo insuficiente domínio por parte dos docentes para o seu uso. 

Indicam vários estudos em diferentes países, destacando os resultados do estudo realizado em Portugal por Patrício e Gonçalves (2010) no sentido de analisar o potencial educativo do Facebook, o qual aponta para "uma participação mais ativa dos estudantes na sua própria aprendizagem, na partilha de informação e na geração de conhecimento" (p.78). 




Alves, L. (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10, Novembro de 2008. Revista EFT: http://eft.educom.pt 

Neste artigo, a autora aborda a questão dos jogos digitais e eletrônicos em contexto de aprendizagem, salienta que há uma clara distinção entre os jogos comerciais e os jogos pedagógicos, sendo que frequentemente são os professores que acentuam esta diferença entre os jogos "para divertir" e os jogos "para aprender", quando é possível conciliar estas duas funções. Para  implementar os jogos em contextos pedagógicos a autora saliente que é necessário dotar os docentes de competências, nomeadamente a nível da tecnologia e também ao nível das práticas pedagógicas com recurso aos jogos. Refere também a necessidade de desenvolver jogos que respondam às diferentes finalidades educacionais. 



A fase seguinte ocorreu na Sala de Aula Virtual HIPOTHES.IS. 

Hypothesis é uma extensão gratuita para Chrome que permite fazer anotações em qualquer página da web, exige a criação de uma conta de utilizador, mas permite criar grupos de trabalho cooperativo.  É uma ferramenta fácil de usar, muito intuitiva, logo fácil de utilizar com fins pedagógicos e em ambientes digitais de aprendizagem. 

Neste novo desafio coube-nos comentar/destacar um entrevista de Lynn Alves, de 2012, sobre o recurso a jogos digitais para fins educativos. No entanto, não se restringe à presença dos jogos no contexto de aprendizagem com fins lúdicos, mas antes o jogo como forma de adquirir competências, de resolver problemas, mas também de promover a metacognição e a reflexão.  

Nesta entrevista, Lynn Alves foca novamente a questão da necessidade de formação dos docentes a dois níveis: conhecimento tecnológico e pedagógico para integrar os jogos na sua estratégia pedagógica e reflexiva no sentido da construção do conhecimento e não apenas numa vertente lúdica de aplicação de conhecimentos.

Uma referência de extrema relevância è o apoio das politicas públicas de educação a este nível, pois com efeito muitas vezes a resistência à inovação não reside apenas nos professores, mas nas estruturas intermédias, sendo, por isso, muito importante a existência de orientações políticas que legitimem a ação dos professores. 




O desafio seguinte ... MISSÃO VirtualLIFE.

Antes de prosseguir para esta nova missão, foi necessário explorar um pouco sobre o metaverso, pelo que este e-portefólio prossegue neste link. 



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