TEMA 2
TECNOLOGIAS INTERATIVAS DA WEB SOCIAL PARA A CRIAÇÃO
DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
SINOPSE E OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A grande variedade de
tecnologias digitais em rede que motivam uma aprendizagem interativa permite ao
professor criar as suas ferramentas ou reutilizar os recursos existentes. No
entanto, esta riqueza e diversidade de tecnologias requer uma capacidade de seleção
que se coadune às dinâmicas educativas que pretende implementar nos seus
ambientes de aprendizagem.
Com este tema
pretende-se, assim, explorar o potencial e os usos pedagógicos de plataformas e
tecnologias digitais de comunicação (síncrona e assíncrona) em rede e a
possibilidade de conexão entre estas.
No final deste tema o
formando deverá:
- pesquisar e explorar um conjunto de
tecnologias que permitam conceber o design pedagógico de um ambiente virtual de
aprendizagem;
- possuir competências centradas na seleção de recursos de aprendizagem para
ambientes virtuais.
O Plano de trabalho incluiu 5 fases:
FASE 1. Autoaprendizagem: leitura, análise e visualização dos roteiros e dos recursos de aprendizagem disponibilizados.
FASE 2. Discussão e partilha de reflexões e de questões na Sala de Aula Virtual 2.
FASE 3A. Discussão na Sala de Aula Virtual no VIDEOANT.
FASE 3B. Discussão Síncrona.
FASE 4. Atualização do Portefólio Digital.
Para a consecução dos objetivos, o percurso iniciou-se a discussão na Sala de Aula Virtual 2, subordinada ao tema Tecnologias e Ferramentas para a Criação de AVAs, partindo da seguinte pergunta:
- que
pressupostos e critérios devemos usar para selecionar as plataformas e as
tecnologias digitais mais adequadas para desenvolver o processo de ensino e
aprendizagem?
Quanto aos pressupostos e critérios para selecionar as plataformas e as tecnologias digitais mais adequadas para desenvolver o processo de ensino e aprendizagem e de acordo com a leitura do Handbook of Emerging Technologies for Learning (Siemens e Tittenberger, 2009), considero que há que ter em conta o seguinte:
A – Qual o contexto / ambiente de
aprendizagem?
Os autores definem 3 categorias relativamente ao uso das tecnologias:
1. Augmented – (Aumentado) – as tecnologias são usadas como um complemento
ao ensino presencial, à sala de aula física: tarefas online, uso de fóruns de
discussão;
2. Blended - Misto – há momentos presenciais e momentos online, embora a
tecnologia possa estar presente em ambos;
3. Online – a tecnologia substitui totalmente o ensino presencial em sala
de aula.
B – Quais a(s)
finalidade(s) que se pretende atingir com o recurso à tecnologia?
Siemens e Tittenberger consideram que as novas tecnologias podem ser agrupadas
pelas suas acessibilidades – potencial de ação – em seis categorias:
• Acesso / Disponibilização de Recursos (Access resources)
• Marcar presença
• Expressão, com recurso a ferramentas tais como o Second Life ou
funcionalidades de perfil da maioria das redes sociais
• Criação de novos conteúdos e recursos através de blogs e wikis
• Interação com os outros através de ferramentas assíncronos e
sincronizadas como fóruns de discussão, Twitter, Skype, ELGG
• Agregação de recursos e relações através do Facebook, iGoogle ou NetVibes
Os autores reforçam, no entanto, que uma mesma tecnologia / plataforma / ferramenta pode conter diferentes funcionalidades que conferem diferentes intencionalidades, dando o exemplo dos blogues que podem ser usados para reflexão pessoal, mas também para interagir. Salientam que as Wikis são adequadas para trabalho colaborativo e brainstorming.
C – Atentar a alguns exemplos de boas práticas que devem ter sidos em
conta na seleção das tecnologias.
A este propósito os
autores referem que Chickering e Ehrmann, citados por Siemens e Tittenberger,
defendem sete elementos fundamentais:
1. incentivar o contacto entre alunos e docentes
2. desenvolver a reciprocidade e cooperação entre os alunos
3. encorajar a aprendizagem ativa
4. fornecer feedback rápido
5. enfatizar o tempo na tarefa
6. comunicar altas expectativas
7. respeitar as diversos capacidades e formas de aprendizagem
D – Fatores Pessoais
No entanto, não podemos ignorar que a seleção de plataformas e tecnologias digitais é primeiramente condicionada pela sua literacia digital. Siemens e Tittenberger referem o recurso às novas tecnologias de forma bem-sucedida requer: capacidade de experimentação, vontade de envolver os alunos na criação de recursos de aprendizagem (cocriação de conteúdos), vontade de abandonar métodos de ensino tradicional como o controlo do professor e a apresentação de conteúdos e capacidade de tolerar o insucesso. Referem, igualmente que as escolhas refletem também as conceções dos docentes, sendo que a opção por um sistema aberto (como blogs e wikis) em detrimento de ferramentas fechadas (LMS) refletem os valores inerentes à sua visão do mundo.
Qual é o contexto/ ambiente que queremos criar para as
nossas escolas?
Tal como previsto no Plano de Ação para a Educação Digital (PAED)
(2021-2027) este é o momento de aproveitar "o comboio" potenciado
pela pandemia e manter "os desafios e as oportunidades" da mesma que
segundo o PAED "conduziu a uma utilização sem precedentes da tecnologia
para fins de educação e formação". O próprio PAED refere que, na consulta
pública realizada, " 95 % consideram que a pandemia de Covid-19 assinala
um ponto de viragem relativamente à forma como a tecnologia é utilizada na
educação e na formação" e também aponta para a "Recomendação do
Conselho para a aprendizagem mista no ensino primário e secundário"
(Prioridade 1 – ação 2).
Iyer (2021) no artigo Blended
Learning is the future of Education considera que:
"Online
blended learning has been seen to optimize the maximum benefits of old teaching
methods and access to online learning materials. Also, will allow more students
to access the learning and will develop professor skills in adjusting the
assessment for digital" (p.1).
O autor tira esta conclusão através de uma investigação realizada, na qual apresenta os aspetos positivos e negativos do ensino presencial, do ensino online e do ensino misto. faz igualmente referência a que a resistência à mudança é um dos possíveis obstáculos à implementação do "blended learning".
A Discussão
A discussão foi muito rica e abordou diversos aspectos dos quais salientaria os seguintes:
- a generalidade dos comentários aponta para o futuro assentar em modelos de educação híbrida;
- as implicações da evolução tecnológica, ao nível do processo de ensino e aprendizagem, no que respeita à interatividade, colaboração, flexibilidade mas também curadoria do conteúdo digital;
- a relevância do processo comunicacional surge como uma prioridade face à discussão relativa à centralidade do aluno, do professor ou da tecnologia;
- critérios relativos à seleção de tecnologias para uso em contexto educativo: interatividade, potencial educativo, flexibilidade, adequação ao público-alvo e às suas necessidades, paradigma conectivista subjacente, redução de custos e de tempo, a possibilidade de trabalho em rede, ...
- Quem deve assumir a responsabilidade da seleção do ecossistema tecnológico e digital (infraestruturas e plataformas)? foi uma questão muito abordada, pois a escolha na maioria das partilhas é tendencialmente feita pelas hierarquias, no entanto a maioria, de acordo com a literatura sobre esta temática, aponta para a decisão assentar numa equipa especializada e composta por membros das diferentes estruturas da instituição.
Referências:
- Tecnologias digitais interativas - https://youtu.be/x6juVIg0dGA
- PAED - Plano de Ação para a Educação Digital (2021-2027). Disponível em: https://education.ec.europa.eu/pt-pt/focus-topics/digital-education/digital-education-action-plan
- Moreira, J. A., & Horta, M. J., (2020). Educação e ambientes híbridos de aprendizagem. Um processo de inovação sustentada. Revista UFG, 20(26). https://doi.org/10.5216/revufg.v20.66027
- Siemens, G., & Tittenberger, P. (2009). Handbook of Emerging Technologies for Learning. https://www.bucks.edu/media/bcccmedialibrary/documents/academics/facultywebresources/Handbook_Emerging-Technologies.pdf
- Iyer, S. (2021). Blended Learning is the future of Education. Conference: The Asian Conference on Education (ACE2021). Project: Educational transformation using Blockchain technology. https://www.researchgate.net/publication/356557242 [acedido 05 maio 2022]
Passando para a FASE 3A. Discussão na Sala de Aula Virtual no VIDEOANT, esta discussão assentou na apresentação da Professora Mary Sales.
Importa primeiramente perceber o que é o VideoANT?
- é uma ferramenta de anotação para uso nos formatos YouTube, vídeos Flash, mp4 e .mov.
- permite criar e partilhar vídeos anotados em pontos específicos do seu decurso – comentários, clarificações, esclarecimentos, questões, etc.
- permite partilhar o vídeo e as respetivas anotações com os alunos, os quais poderão responder aos comentários/questões colocados pelo professor e fazerem também eles perguntas e/ou comentários em passagens específicas.
- a minha opinião: ferramenta muito interativa e útil em contexto educativo.
Os comentários centraram-se em aspetos
cruciais tais como:
- a transição para os ambientes híbridos de
aprendizagem pode realizar-se de forma "tranquila" e equilibrada, sem
rutura com o que já existe, antes atualizar e adaptar os ambientes de
aprendizagem à realidade da sociedade do séc. XXI;
- os ambientes pedagógicos devem potenciar o
desenvolvimento de capacidades e competências: reflexivas, argumentativas,
comunicativas, artísticas, políticas e colaborativas;
- perspetivar a "Escola para além do espaço
físico", pois o aluno não deixa de ser "aprendente" quando não
está fisicamente numa aula;
- os professores estão em permanente formação, com os
alunos e com os pares;
- cada contexto levará os professores e construir diferentes “arquiteturas”
de aprendizagem, com diferentes tecnologias, logo cada ecossistema decorre das
características do contexto e aos objetivos a alcançar.
Uma apresentação muito apelativa e que se centra na constatação de que os
professores devem acompanhar a evolução digital e capacitar-se para a
utilização das TDIC sem haver necessariamente disrupção.
O Tema seguinte intitula-se: PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS 3D, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS ... e aqui terá continuidade este e-portefólio desta UC.


Enviar um comentário