Fonte: Jornal de Negócios, 13 de Novembro de 2021
TEMA 3
PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS 3D, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS
Ao longo desta UC, o professor António Moreira ia referindo com alguma regularidade os ambientes virtuais 3D e a sua identidade virtual no secondLife como Shikokumo. Senti necessidade de pesquisar alguma informação sobre o metaverso.
Metaverso - O mundo dos avatares em 3 D
O conceito de metaverso, no ensino básico e secundário, faz parte apenas do quotidiano de muito poucos docentes, grupo no qual me incluía, pelo que realizei algumas pesquisas de notícias sobre o tema que apresento a seguir:
Destaques de algumas notícias:
Jornal de Negócios
https://www.jornaldenegocios.pt/empresas/tecnologias/detalhe/o-que-e-o-metaverso-a-proxima-grande-ambicao-das-gigante-tecnologicas
O que é o metaverso, a próxima grande ambição das gigantes tecnológicas?
"O conceito de metaverso, um mundo em que avatares 3D interagem num universo digital, está longe de ser uma ideia original saída das mentes do setor tecnológico. Na verdade, trata-se de um conceito visto primeiro no mundo da literatura, mais concretamente da ficção científica. Há muito que este tipo de literatura imagina mundos digitais, em que avatares conseguem conviver num ambiente totalmente digital, como se de uma réplica do mundo real se tratasse".
"No final de outubro deste ano [2021], os planos da empresa de Mark Zuckerberg culminaram numa apresentação focada nestes planos para o metaverso, incluindo até uma mudança do nome da empresa. A partir daqui, a companhia tem o nome de Meta, já para fazer referência aos ambiciosos planos para o metaverso. No anúncio feito por Zuckerberg, a 28 de outubro, foi explicado que este novo nome quer dar o tom "ao foco da empresa em dar vida ao metaverso e ajudar as pessoas a ligarem-se, encontrarem comunidades e fazer crescer negócios".
"Nick Clegg, em declarações feitas através de videoconferência na Web Summit deste ano [2021], frisou que a companhia está a tentar "ser o mais transparente possível" nestes planos para o metaverso. "Acho que é muito importante sermos o mais transparentes possíveis e perceber que o metaverso não será apenas detido por Mark Zuckerberg, vai ser uma questão mais colaborativa", para logo a seguir dar como exemplos companhias como a Magic Leap ou a Microsoft, que também podem participar nestes trabalhos. "Esta tecnologia vai demorar 10 a 15 anos até estar totalmente desenvolvida, não vai acontecer de um dia para o outro", frisou o vice-presidente da empresa para a área de "global affairs". "
Exame Informática
08.04.2022 - https://visao.sapo.pt/exameinformatica/noticias-ei/mercados/2022-04-08-epic-e-lego-querem-construir-metaverso-para-criancas/
Epic e Lego querem construir metaverso para crianças
"O anúncio foi feito através de um comunicado de imprensa assinado pelos dois grandes nomes do entretenimento, com a Lego e a Epic Games a explicarem que vão “combinar a sua experiência para assegurar que esta próxima iteração da Internet é desenhada também com o bem-estar das crianças na mente”. Tim Sweeney, CEO da Epic Games, complementa que “estamos entusiasmados por juntar-nos para construir um espaço no metaverso que seja divertido, entretido e feito para crianças e famílias”.
"A Epic, com a experiência de criar mundos virtuais como o do Fortnite, e a Lego, que se tem vindo a focar nos videojogos como Lego Star Wars: The Skywalker Saga, acabado de chegar ao mercado, e inspira títulos como Minecraft ou Roblox, são dois nomes que fazem sentido nesta abordagem de um metaverso para crianças".
"Os princípios que vão guiar a parceria foram revelados: “proteger o direito de brincar das crianças tornando a segurança e o bem-estar uma prioridade; salvaguardar a privacidade das crianças com o seu interesse a ser colocado em primeiro lugar; dar às crianças e aos adultos ferramentas que lhes permitam controlar a sua experiência digital”.
Exame Informática
22-06-2022 - https://visao.sapo.pt/exameinformatica/noticias-ei/mercados/2022-06-22-meta-microsoft-e-outros-querem-definir-os-padroes-para-o-metaverso/
Meta, Microsoft (e outros) querem definir os padrões para o metaverso
"The Metaverse Standards Forum é o nome da iniciativa que junta nomes como Meta, Microsoft, Adobe e Nvidia e pretende definir os padrões para a tecnologia emergente. Para já, salientam-se as ausências de Apple e Google".
"A Meta juntou-se a outros gigantes como Adobe, Microsoft e Nvidia para criar um grupo de trabalho destinado a “fomentar o desenvolvimento de padrões abertos para o metaverso”. No comunicado onde foi anunciado o grupo, lemos que “o Forum vai explorar onde é que a falta de interoperabilidade está a atrasar a implementação do metaverso e como o trabalho das SDOs [de Standards Developing Organizations] em definir e fazer evoluir os padrões necessários pode ser coordenado e acelerado”.
"Entre as restantes organizações já presentes no grupo, destacam-se ainda Epic Games, Ikea, Qualcomm, Sony, XR Association e as SDOs The Khronos Group, World Wide Web Consortium e Open Geospatial Consortium."
"Entre as ausências de renome, salienta-se a Apple e a Alphabet, dona da Google, que já participaram em outros fóruns semelhantes, embora nenhuma tenha mencionado a expressão metaverso para já, lembra o ArsTechnica. Tim Cook, na conferência de apresentação dos resultados financeiros do primeiro trimestre, afirmou que “vemos grande potencial neste espaço e estamos a investir adequadamente”, no que toca a Realidade Aumentada."
"Com as questões ainda em aberto sobre o que significa concretamente o metaverso, como poderá ser fonte de receita e como deve funcionar a moderação, não é de espantar que haja muitas organizações que ainda não se apressem para entrar neste tipo de iniciativas. Ainda assim, o Metaverse Standards Forum é de entrada gratuita, pelo que Apple, Alphabet e outras poderão juntar-se em breve. A primeira reunião deste fórum deve acontecer já em julho."
Reflexão pessoal
O conceito de avatar já é comum no meu contexto educacional, já o de NFT (non-fungible token) e de metaverso são bastante menos familiares. Falar de SecondLife numa reunião com professores de ensino básico e secundário, é falar de algo desconhecido para a esmagadora maioria destes docentes.
O metaverso surgiu, já há 30 anos, na obra de ficção-científica Snow Crash, de Neal Stephenson, na qual as personagens recorrem a complexos computadores para se ligarem a um mundo digital, com o nome de metaverso, onde existem avenidas, casas, bares e autoestradas.
O metaverso é naturalmente associado a ambientes virtuais que permitem que, através da Internet, os seus utilizadores interajam com outros utilizadores virtuais. Falar de metaverso implica falar de ciberespaço e cibercultura, de comunicação mediada pelas tecnologias. Embora o mundo virtual seja muito associado aos jogos, desde o início da década de 90 que o foco deixou de ser o jogo passando para a interação social entre os utilizadores. A evolução tecnológica caminhou no sentido de representações mais elaboradas em interfaces gráficas de alta qualidade - 3D - que permitem simular a luz, sombra, profundidade, .... Este salto tecnológico foi determinante para o sucesso dos atuais mundos virtuais.
Porém, este salto tecnológico não se circunscreveu à qualidade dos interfaces gráficos, teve também efeitos ao nível da comunicação entre utilizadores que deixou de estar limitada ao texto digitado, tendo ganho maior amplitude com o recurso a avatares que reproduzem gestos e voz, podendo escolher-se a sua aparência, aproximando-se dos processos de interação reais.
Foi neste contexto de evolução tecnológica que, em junho de 2003, surgiu o Second Life, um ambiente virtual idêntico à sociedade contemporânea, com recurso a avatares e com a possibilidade de interação entre os utilizadores. No entanto, o Second Life oferece muito mais do que isso, este mundo virtual permite que os utilizadores criem um vasto leque de semelhanças com a realidade, dado que os avatares podem comprar roupas, prédios, carros e até efetuar transações financeiras.
O Second Life distingue-se por não assentar nos aspetos lúdicos dos jogos, dado que os utilizadores podem simplesmente usar o Second Life como forma de comunicação com outros utilizadores, para construir objetos, para visitar locais, ou para assistir a eventos e conferências. Este fator diferenciador dá mais autonomia aos utilizadores na criação da sua "própria vida no Second Life".
Certamente que uma das áreas mais exploradas para potenciar a disseminação de metaversos será a educação, o "mundo" das crianças e jovens, não esquecendo que este potencial público-alvo prefere ambientes dinâmicos, em detrimento de páginas web estáticas, pela possibilidade de visualização e manipulação tridimensional, logo com grande potencial pedagógico.
O meu contacto com estas dimensões do ciberespaço e do metaverso é ainda muito recente. A experiência no Second Life demonstrou que exige disponibilidade para a exploração, ao passo que o "mundo" dos jogos online é muito mais intuitivo e com resultados imediatos.
O futuro, em minha opinião, caminhará - como evidenciam as notícias - no sentido da evolução do metaverso, sendo que das leituras efetuadas o Second Life é uma primeira tentativa de alcançar o metaverso descrito em Snow Crash.
Aguardaremos pela capacidade inovadora de empresas que ao longo dos anos nos têm surpreendido pela capacidade de criação.
Após a realização deste post, O Jornal de Notícias publicitou a 29 Junho 2022 a seguinte notícia:
F. C. Porto vende Estádio do Dragão no mundo digital
https://www.jn.pt/desporto/f-c-porto-vende-estadio-do-dragao-no-mundo-digital-14977796.html
Nesta notícias ficamos a saber que este clube é o primeiro a nível europeu a aderir ao universo online em 3D. Esta adesão enquadra-se na criação da cidade do Porto no metaverso, na qual será incluído o Estádio do Dragão e também o aeroporto Francisco Sá Carneiro.
Considera o diretor de marketing do F.C. Porto que "Dizer que é mais um passo é curto. (...) Sermos o primeiro clube de futebol europeu a estabelecer-se no metaverso, através da Upland, com a nossa cidade, estádio, jogadores e adeptos catapulta a nossa marca para um nível altíssimo neste âmbito. Estamos sempre atentos a novas oportunidades e o metaverso não nos pode passar ao lado. A prova de que não passa é esta aposta que fazemos."
No mesmo sentido afirma o Diretor Internacional do clube que "O crescimento internacional do F. C. Porto faz-se a vários níveis. Pensar no metaverso como o futuro começa a ser um erro. É o presente. Está aqui a bater-nos à porta e queremos estar do lado certo, como sempre. Esta aposta, até por sermos os primeiros, é entusiasmante e, acredito, vai trazer aos nossos adeptos oportunidades únicas de interação, criando, literalmente, um novo mundo recheado de portismo".
Com efeito, todas as notícias apontam para que o crescimento e desenvolvimento do metaverso é inevitável, salientando que não será um processo rápido, mas antes construído ao longo dos tempos, como vamos testemunhando.
Apesar de inicialmente ter tido um impacto negativo nas ações da empresa, a mudança de nome da empresa Facebook para Meta, decidida pelo seu fundador Mark Zuckerberg, demonstra claramente a aposta no metaverso.
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